弾幕フィーバー
押し寄せる敵を自動発射で撃ち落とす縦スクロールシューティング。被弾は一発で終了、どこまで耐えられるか。
- 1プレイ
- 約1〜3分
- 難易度
- むずかしい
- 料金
- 無料・登録不要
- 最終更新
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どんなゲームか
画面を指でなぞって自機を動かすだけの縦シューティングです。弾は自動で出るので、やることは避けることと、狙いを定めることだけ。
ただし被弾は一発で終わりです。ライフはありません。10秒ごとに敵が強くなっていくので、どこまで耐えられるかを競います。
シューティングは操作が複雑になりがちですが、これは指1本で完結します。信号待ちの1分でも遊べる密度になっているはずです。
遊び方
- 画面をタッチ(PCならマウス移動)して自機を動かします
- 弾は自動で発射されます。撃つ操作は要りません
- 敵を倒すとまれにパワーアップが落ちます。触れると取得
- 10秒ごとにウェーブが進み、敵の種類と数が増えていきます
- 敵か敵弾に1回でも当たったら終了です
敵の種類と点数
| 敵 | 耐久 | 基礎点 | 登場 |
|---|---|---|---|
| ドリフト(漂う) | 1 | 100 | ウェーブ1〜 |
| ジグザグ | 1 | 150 | ウェーブ1〜 |
| タンク(大型) | 3 | 300 | ウェーブ2〜 |
| スウォーム(小型) | 1 | 80 | ウェーブ3〜 |
| オービット(回る) | 2 | 250 | ウェーブ4〜 |
タンクは3発、オービットは2発当てないと落ちません。点数が高い敵ほど硬いので、状況によっては避けて雑魚を刈るほうが効率的です。
スコアの仕組み
獲得スコア = 基礎点 × ウェーブ倍率 × コンボ倍率 × ブースト倍率
ウェーブ倍率 = 1 + (ウェーブ − 1) × 0.2
コンボ倍率 = 1 + コンボ × 0.1(上限3.0倍)
ブースト倍率 = ×2 アイテム取得中なら2、それ以外は1
3つの倍率が掛け算で乗るのがポイントです。ウェーブ10でコンボ20、さらに×2アイテム中なら、2.8 × 3.0 × 2 = 16.8倍。タンク1体で5,000点を超えます。
| スコア | ランク |
|---|---|
| 40,000〜 | 神業 |
| 25,000〜 | 天空の覇者 |
| 15,000〜 | 伝説の撃墜王 |
| 10,000〜 | 弾幕マスター |
| 6,000〜 | 歴戦の勇士 |
| 3,000〜 | 熟練の腕前 |
| 1,000〜 | 一人前 |
| 0〜 | 見習い射手 |
コンボは1.5秒で切れます
これが最重要のルールです。最後に敵を倒してから1.5秒何も倒さないと、コンボはゼロに戻ります。
コンボ倍率の上限は3.0倍(コンボ20)。ここに到達するには、1.5秒以内に次を倒し続けるのを20回連続でやる必要があります。安全な隅に逃げて避けに徹すると、コンボは確実に切れます。避けながらも撃ち続けられる位置取りが、このゲームの本質です。
パワーアップ
敵を倒すと15%の確率でアイテムが落ちます。4種類が等確率なので、狙った1つが出る確率は1回の撃破あたり約3.75%です。
| アイテム | 効果 | 持続 |
|---|---|---|
| 散(青) | 弾が拡散する | 8秒 |
| 速(黄) | 連射速度が上がる | 8秒 |
| 盾(緑) | 被弾を1回だけ肩代わり | 無期限 |
| ×2(金) | スコア2倍 | 10秒 |
盾は時間で消えません
盾だけは持続時間が設定されていません。取得したら、被弾を1回吸収するまでずっと残ります。
これは覚えておく価値があります。盾を持っている間は実質ライフが2つある状態なので、普段なら踏み込めない位置まで取りに行けます。逆に言えば、盾があるうちに稼がないと意味がありません。安全運転のまま盾を抱えていても、点数にはなりません。
なお盾は敵本体でも敵弾でも、当たった時点で割れます。「硬い敵に体当たりして倒す」使い方もできますが、それで1回分を消費します。
難易度はこう上がる
ウェーブは10秒ごとに進みます。変化するのは4つです。
敵の出現間隔 = max(300ms, 1200ms − (ウェーブ−1) × 120ms)
同時出現数の上限 = min(30体, 8 + (ウェーブ−1) × 2)
敵の速度 = 1.0 + (ウェーブ−1) × 0.2 倍
- ウェーブ9で出現間隔が下限の0.3秒に到達
- ウェーブ12で同時出現数が上限の30体に到達
- 速度だけは上限がなく、ウェーブが進むほど速くなり続けます(ウェーブ12で3.2倍)
ウェーブ7が最大の関門
ウェーブ7から敵が弾を撃ってきます。それまでは体当たりを避けるだけでよかったのが、ここで一気にゲームが変わります。
ウェーブ7は開始から約60秒後(ウェーブ1が0〜10秒なので、7は60〜70秒)。まずはここまで生き延びることを目標にしてください。逆に言えば、最初の1分は敵の弾が飛んでこないので、遠慮なく前に出て稼げる時間です。
攻略のコツ
最初の1分は前に出る
ウェーブ6まで敵は撃ってきません。この間は画面の上のほうまで出て、湧いた瞬間の敵を倒すのが最も効率的です。早く倒せばコンボが途切れず、次の敵が湧くまでの時間も稼げます。
この60秒でコンボ20(3.0倍)まで持っていけると、以降の点数がまるで変わります。
ウェーブ7以降は「下がりながら撃つ」
敵が撃ってくるようになったら、画面下寄りに戻ります。ただし完全に隅に籠もるとコンボが切れます。下辺に沿って左右に動きながら、正面に来た敵だけを確実に落とす形が安定します。
自機の弾は上に飛ぶので、敵の真下に入れば自動で当たります。狙う必要はなく、「倒したい敵の下に移動する」と考えるほうが操作が単純になります。
スウォームは点数が低いが、コンボ維持に最適
スウォーム(小型)は80点しかなく、点数効率は最悪です。ですが耐久1で、群れで出てくるので、コンボを繋ぐには最高の相手です。
コンボが切れそうなときは、硬いタンクを狙うより近くのスウォームを1体落とすほうが確実です。コンボ倍率3.0倍の維持は、タンク1体分より価値があります。
×2は使いどころを選べない
スコア2倍は10秒しか持ちません。しかも落ちるタイミングは選べません。取った瞬間から10秒間、とにかく倒せるものを倒すしかありません。ここで安全策を取ると、ほぼ無駄になります。
当たり判定は見た目より小さい
自機の当たり判定は、表示されている機体より小さく取ってあります。「かすった」と感じても当たっていないことがよくあります。見た目ぎりぎりを攻めても大丈夫なので、思い切って敵の間を抜けてください。
開発ノート
弾の発射を自動にした理由
最初は「タップで発射」でした。ですがスマートフォンでは、移動と発射を同じ指でやることになり、両立できませんでした。2本指にすると画面が隠れます。
自動発射にしたことで、操作が「どこにいるか」だけになりました。避けと狙いが同じ操作に統合されるので、指1本で成立するシューティングになっています。制約から生まれた設計ですが、結果的にこのゲームでいちばん良かった判断だと思っています。
当たり判定を円で計算している理由
自機も敵も弾も、当たり判定はすべて円と円の重なりで判定しています。しかもその計算では、平方根を使っていません。
2点間の距離を求めるには通常は平方根が要りますが、「距離が半径の和より小さいか」を判定したいだけなら、両辺を2乗して比べれば済みます。平方根の計算は毎フレーム何百回も走ると無視できないコストになるので、これを避けています。
画面上に敵が30体、弾がその数倍あると、判定は毎フレーム数百回に達します。ここが重いとフレーム落ちして、避けゲームとして成立しなくなります。当たり判定は削れるところをすべて削るのが鉄則でした。
ウェーブを時間で進める理由
「敵を◯体倒したら次のウェーブ」という設計も試しました。ですがこれだと、上手い人ほど早く難しくなり、下手な人はいつまでも簡単なままになります。
一見それで良さそうなのですが、実際に遊ぶと「頑張って倒したら自分の首を絞めた」という妙な感覚が生まれました。倒すことが罰になってはいけません。
10秒固定にしたことで、難易度が全員に平等に、予測可能な形で襲ってくるようになりました。「あと10秒でウェーブ7だ」と身構えられるのは、緊張感としても健全です。
盾だけ持続時間を無限にした理由
盾も最初は8秒でした。しかしテストしてみると、取った瞬間に効果が切れることが頻繁に起きました。安全な位置で取ってしまうと、危険が来る前に消えてしまうのです。
「被弾を1回肩代わりする」という効果は、時間ではなく回数で消費されるほうが自然です。持続時間を無期限にしたことで、盾は「保険」として機能するようになり、プレイヤーが自分のタイミングでリスクを取れるようになりました。
内部的には持続時間に −1 という特別な値を入れて、時間経過の処理から除外しています。
更新履歴
- 2026-07-26 ─ 敵・アイテムのデータとウェーブ進行、攻略の解説を追加
- 2026-04-15 ─ 公開