アクション

弾幕フィーバー

押し寄せる敵を自動発射で撃ち落とす縦スクロールシューティング。被弾は一発で終了、どこまで耐えられるか。

1プレイ
約1〜3分
難易度
むずかしい
料金
無料・登録不要
最終更新

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どんなゲームか

画面を指でなぞって自機を動かすだけの縦シューティングです。弾は自動で出るので、やることは避けることと、狙いを定めることだけ。

ただし被弾は一発で終わりです。ライフはありません。10秒ごとに敵が強くなっていくので、どこまで耐えられるかを競います。

シューティングは操作が複雑になりがちですが、これは指1本で完結します。信号待ちの1分でも遊べる密度になっているはずです。

遊び方

  1. 画面をタッチ(PCならマウス移動)して自機を動かします
  2. 弾は自動で発射されます。撃つ操作は要りません
  3. 敵を倒すとまれにパワーアップが落ちます。触れると取得
  4. 10秒ごとにウェーブが進み、敵の種類と数が増えていきます
  5. 敵か敵弾に1回でも当たったら終了です

敵の種類と点数

耐久基礎点登場
ドリフト(漂う)1100ウェーブ1〜
ジグザグ1150ウェーブ1〜
タンク(大型)3300ウェーブ2〜
スウォーム(小型)180ウェーブ3〜
オービット(回る)2250ウェーブ4〜

タンクは3発、オービットは2発当てないと落ちません。点数が高い敵ほど硬いので、状況によっては避けて雑魚を刈るほうが効率的です。

スコアの仕組み

獲得スコア = 基礎点 × ウェーブ倍率 × コンボ倍率 × ブースト倍率

ウェーブ倍率 = 1 + (ウェーブ − 1) × 0.2
コンボ倍率   = 1 + コンボ × 0.1(上限3.0倍)
ブースト倍率 = ×2 アイテム取得中なら2、それ以外は1

3つの倍率が掛け算で乗るのがポイントです。ウェーブ10でコンボ20、さらに×2アイテム中なら、2.8 × 3.0 × 2 = 16.8倍。タンク1体で5,000点を超えます。

スコアランク
40,000〜神業
25,000〜天空の覇者
15,000〜伝説の撃墜王
10,000〜弾幕マスター
6,000〜歴戦の勇士
3,000〜熟練の腕前
1,000〜一人前
0〜見習い射手

コンボは1.5秒で切れます

これが最重要のルールです。最後に敵を倒してから1.5秒何も倒さないと、コンボはゼロに戻ります

コンボ倍率の上限は3.0倍(コンボ20)。ここに到達するには、1.5秒以内に次を倒し続けるのを20回連続でやる必要があります。安全な隅に逃げて避けに徹すると、コンボは確実に切れます。避けながらも撃ち続けられる位置取りが、このゲームの本質です。

パワーアップ

敵を倒すと15%の確率でアイテムが落ちます。4種類が等確率なので、狙った1つが出る確率は1回の撃破あたり約3.75%です。

アイテム効果持続
散(青)弾が拡散する8秒
速(黄)連射速度が上がる8秒
盾(緑)被弾を1回だけ肩代わり無期限
×2(金)スコア2倍10秒

盾は時間で消えません

盾だけは持続時間が設定されていません。取得したら、被弾を1回吸収するまでずっと残ります。

これは覚えておく価値があります。盾を持っている間は実質ライフが2つある状態なので、普段なら踏み込めない位置まで取りに行けます。逆に言えば、盾があるうちに稼がないと意味がありません。安全運転のまま盾を抱えていても、点数にはなりません。

なお盾は敵本体でも敵弾でも、当たった時点で割れます。「硬い敵に体当たりして倒す」使い方もできますが、それで1回分を消費します。

難易度はこう上がる

ウェーブは10秒ごとに進みます。変化するのは4つです。

敵の出現間隔   = max(300ms, 1200ms − (ウェーブ−1) × 120ms)
同時出現数の上限 = min(30体, 8 + (ウェーブ−1) × 2)
敵の速度       = 1.0 + (ウェーブ−1) × 0.2 倍
  • ウェーブ9で出現間隔が下限の0.3秒に到達
  • ウェーブ12で同時出現数が上限の30体に到達
  • 速度だけは上限がなく、ウェーブが進むほど速くなり続けます(ウェーブ12で3.2倍)

ウェーブ7が最大の関門

ウェーブ7から敵が弾を撃ってきます。それまでは体当たりを避けるだけでよかったのが、ここで一気にゲームが変わります。

ウェーブ7は開始から約60秒後(ウェーブ1が0〜10秒なので、7は60〜70秒)。まずはここまで生き延びることを目標にしてください。逆に言えば、最初の1分は敵の弾が飛んでこないので、遠慮なく前に出て稼げる時間です。

攻略のコツ

最初の1分は前に出る

ウェーブ6まで敵は撃ってきません。この間は画面の上のほうまで出て、湧いた瞬間の敵を倒すのが最も効率的です。早く倒せばコンボが途切れず、次の敵が湧くまでの時間も稼げます。

この60秒でコンボ20(3.0倍)まで持っていけると、以降の点数がまるで変わります。

ウェーブ7以降は「下がりながら撃つ」

敵が撃ってくるようになったら、画面下寄りに戻ります。ただし完全に隅に籠もるとコンボが切れます。下辺に沿って左右に動きながら、正面に来た敵だけを確実に落とす形が安定します。

自機の弾は上に飛ぶので、敵の真下に入れば自動で当たります。狙う必要はなく、「倒したい敵の下に移動する」と考えるほうが操作が単純になります。

スウォームは点数が低いが、コンボ維持に最適

スウォーム(小型)は80点しかなく、点数効率は最悪です。ですが耐久1で、群れで出てくるので、コンボを繋ぐには最高の相手です。

コンボが切れそうなときは、硬いタンクを狙うより近くのスウォームを1体落とすほうが確実です。コンボ倍率3.0倍の維持は、タンク1体分より価値があります。

×2は使いどころを選べない

スコア2倍は10秒しか持ちません。しかも落ちるタイミングは選べません。取った瞬間から10秒間、とにかく倒せるものを倒すしかありません。ここで安全策を取ると、ほぼ無駄になります。

当たり判定は見た目より小さい

自機の当たり判定は、表示されている機体より小さく取ってあります。「かすった」と感じても当たっていないことがよくあります。見た目ぎりぎりを攻めても大丈夫なので、思い切って敵の間を抜けてください。

開発ノート

弾の発射を自動にした理由

最初は「タップで発射」でした。ですがスマートフォンでは、移動と発射を同じ指でやることになり、両立できませんでした。2本指にすると画面が隠れます。

自動発射にしたことで、操作が「どこにいるか」だけになりました。避けと狙いが同じ操作に統合されるので、指1本で成立するシューティングになっています。制約から生まれた設計ですが、結果的にこのゲームでいちばん良かった判断だと思っています。

当たり判定を円で計算している理由

自機も敵も弾も、当たり判定はすべて円と円の重なりで判定しています。しかもその計算では、平方根を使っていません。

2点間の距離を求めるには通常は平方根が要りますが、「距離が半径の和より小さいか」を判定したいだけなら、両辺を2乗して比べれば済みます。平方根の計算は毎フレーム何百回も走ると無視できないコストになるので、これを避けています。

画面上に敵が30体、弾がその数倍あると、判定は毎フレーム数百回に達します。ここが重いとフレーム落ちして、避けゲームとして成立しなくなります。当たり判定は削れるところをすべて削るのが鉄則でした。

ウェーブを時間で進める理由

「敵を◯体倒したら次のウェーブ」という設計も試しました。ですがこれだと、上手い人ほど早く難しくなり、下手な人はいつまでも簡単なままになります。

一見それで良さそうなのですが、実際に遊ぶと「頑張って倒したら自分の首を絞めた」という妙な感覚が生まれました。倒すことが罰になってはいけません。

10秒固定にしたことで、難易度が全員に平等に、予測可能な形で襲ってくるようになりました。「あと10秒でウェーブ7だ」と身構えられるのは、緊張感としても健全です。

盾だけ持続時間を無限にした理由

盾も最初は8秒でした。しかしテストしてみると、取った瞬間に効果が切れることが頻繁に起きました。安全な位置で取ってしまうと、危険が来る前に消えてしまうのです。

「被弾を1回肩代わりする」という効果は、時間ではなく回数で消費されるほうが自然です。持続時間を無期限にしたことで、盾は「保険」として機能するようになり、プレイヤーが自分のタイミングでリスクを取れるようになりました。

内部的には持続時間に −1 という特別な値を入れて、時間経過の処理から除外しています。

更新履歴

  • 2026-07-26 ─ 敵・アイテムのデータとウェーブ進行、攻略の解説を追加
  • 2026-04-15 ─ 公開