計算ラッシュ
次々出る計算問題を2択で即答。5連続正解でフィーバータイム突入、スコア3倍の暗算バトル。
- 1プレイ
- 約1分
- 難易度
- ふつう
- 料金
- 無料・登録不要
- 最終更新
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どんなゲームか
画面に出た計算式の答えを、左右2つの選択肢から選ぶだけのゲームです。ルールはそれだけなのですが、問題を解くたびに制限時間が1秒ずつ短くなるので、後半は考えている余裕がなくなります。
暗算ゲームは世の中にたくさんあります。このゲームで狙ったのは「計算力を測ること」ではなく、判断が追いつかなくなる瞬間の焦りを作ることでした。だから問題自体は最後まで難しくなりすぎないようにして、そのぶん時間で締め上げる設計にしています。
遊び方
- 画面中央に計算式(足し算・引き算・掛け算)が表示されます
- 下に出る2つの選択肢から、正しい答えをタップ
- 5連続で正解するとフィーバータイム。5秒間スコアが3倍になります
- 間違えるか時間切れになるとライフが1つ減ります。3回で終了です
操作はスマホならタップ、PCならクリックだけです。
スコアの仕組み
1問正解するごとに入るスコアは、次の式で決まります。
獲得スコア = (100 + レベル × 10) × 倍率
- レベルは5問正解するごとに1ずつ上がります(開始時はレベル1)
- 倍率は通常1倍、フィーバータイム中は3倍
つまりレベル1の1問目は110点ですが、レベル10まで進めば1問200点、フィーバー中なら600点です。後半の1問は序盤の5問分以上の価値があるということになります。
ランクはスコアだけで決まります。
| スコア | ランク |
|---|---|
| 5,000〜 | 計算の神 |
| 3,500〜 | 暗算マスター |
| 2,000〜 | 電卓いらず |
| 1,200〜 | 計算得意 |
| 600〜 | まあまあ |
| 200〜 | がんばろう |
| 0〜 | 初挑戦 |
フィーバータイム
5連続正解でフィーバーに入り、5秒間だけスコアが3倍になります。ここで注意したいのは、フィーバーは「正解数」ではなく「時間」で終わるという点です。5秒のあいだに何問解けるかがそのまま得点差になります。
そしてミスをするとフィーバーは即座に打ち切られます。連続正解のカウントもゼロに戻るので、次のフィーバーまでまた5問必要です。
難易度はこう上がる
このゲームの難易度は、3つの軸が別々に動いています。
1. 制限時間(いちばん効く)
1問あたりの制限時間 = 10秒 − 回答回数 × 1秒(下限2秒)
ここでいう回答回数は正解・不正解を問わずカウントされます。計算すると、8回答した時点で下限の2秒に到達し、そこから先はずっと2秒です。
つまりこのゲームは、開始から10問ほどで最終形態になります。長く遊ぶゲームではなく、2秒の壁にどこまで耐えられるかを競うゲームです。
2. 数字の大きさ
レベルが上がると出てくる数字が大きくなります。上限は min(50, 10 + レベル × 3) で、レベル14で50に達したあとは頭打ちです。数字が無限に大きくなることはありません。
3. 問題の種類
- 開始時は足し算と引き算のみ
- レベル5以上(=20問正解あたり)で掛け算が加わります
- 20問正解すると2桁モードに入り、
43 + 68のような2桁同士の計算になります
攻略のコツ
一の位だけ見れば必ず勝てる
これがこのゲーム最大の攻略法です。実装上、間違いの選択肢は正解と1〜9しか違わないように作られています(1桁モードでは1〜5、2桁モードでは1〜9)。
差が10未満ということは、2つの選択肢の一の位は必ず違うということです。同じ一の位になるには10の倍数だけ離れている必要がありますが、そうはならないようになっています。
したがって、式の一の位だけを計算して、一致するほうを選べば必ず正解できます。43 + 68 を全部計算する必要はなく、3 + 8 = 11 の下1桁である 1 を見るだけで済みます。2桁モードに入ってからは、この差がそのまま得点差になります。
引き算も同じです。72 − 35 なら 2 − 5 で繰り下がりを考えて 7。掛け算も 13 × 7 なら 3 × 7 = 21 の 1 だけ見ればいい。
フィーバーは「入れる」より「切らさない」
フィーバー中の1問は通常の3倍です。5秒間で3〜4問解ければ、通常時の10問分近くになります。逆に言うと、フィーバー中の1ミスは3倍の損失に加えて、次のフィーバーまでの5問も失うということです。
後半の2秒モードでは、フィーバー中こそ落ち着いて一の位だけ見るのが結果的にいちばん伸びます。
選択肢の位置はランダム
正解が左右どちらに置かれるかは毎回ランダムです。前の問題の位置は何の参考にもなりません。位置で覚えようとせず、数字だけを見てください。
開発ノート
なぜ4択ではなく2択なのか
最初は4択で作っていました。ですがテストしてみると、4択だと「選択肢を読む時間」が支配的になってしまい、暗算のゲームではなく視線移動のゲームになってしまいました。制限時間を短くするほどその傾向が強くなります。
2択にすると視線移動がほぼゼロになり、純粋に「計算が追いつくか」だけの勝負になります。そのかわり当てずっぽうでも50%当たってしまうので、そこを制限時間の短さで潰すという設計に切り替えました。運で3回連続は当たっても、20問は当たりません。
フィーバーの倍率を3倍にした理由
2倍と5倍も試しました。
2倍だと、フィーバーに入っても体感がほとんど変わらず、5連続正解を狙う動機になりませんでした。逆に5倍にすると、フィーバー中のスコアが支配的になりすぎて、**「フィーバー前は適当でいい」**という遊び方が最適になってしまいました。それではゲームとして壊れています。
3倍は、通常時の積み上げも無駄にならず、それでいてフィーバーが明確に嬉しい、という境目でした。
制限時間を「正解数」ではなく「回答数」で減らした理由
当初は正解数で減らしていました。しかしそれだと、ミスをしても時間的なペナルティがないため、わからない問題を適当に押して次に進むのが有利になってしまいます。
回答数で減らすようにしたことで、当てずっぽうにもコストが発生するようになりました。ライフを失うだけでなく、残りの問題の制限時間も削れていきます。
ボツにした案:時間の回復
「正解すると制限時間が少し戻る」仕組みも実装してみました。上手い人がずっと遊べるのは良いのですが、1プレイが長くなりすぎました。このサイトは「暇つぶし」が目的なので、1プレイ1分前後で終わるほうが正しいと判断して削りました。
そのかわり、上手い人にはスコアで報いる形にしています。レベルが上がるほど1問の点数が増えるのはそのためです。
更新履歴
- 2026-07-26 ─ スコア設計と攻略の解説を追加
- 2026-04-15 ─ 公開