無限リバーシ
毎回形の違う不定形の盤面で戦うリバーシ。勝つたびに盤面が大きくなる無限チャレンジ。
- 1プレイ
- 約3〜8分
- 難易度
- ふつう
- 料金
- 無料・登録不要
- 最終更新
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どんなゲームか
ルールは普通のリバーシと同じです。相手の駒を自分の駒で挟めば裏返せて、最後に多いほうが勝ち。
違うのは盤面が8×8ではないことです。毎回ランダムに生成される、出っ張ったりくぼんだりした不定形の島の上で戦います。しかも勝つたびに盤面が大きくなり、ステージ1の20マスから最大120マスまで増えていきます。
盤の形が違うと、リバーシの常識がそのままでは通じません。「角を取れ」という定石は生きていますが、そもそも角がどこなのかが毎回変わります。
遊び方
- COMと交互に駒を置きます
- 緑の点が付いたマスが置ける場所です。タップして置きます
- 相手の駒を自分の駒で挟むと、間の駒が全部ひっくり返ります(縦・横・斜めの8方向)
- 置ける場所がないときは自動でパスされます
- 両者とも置けなくなったら終了。駒が多いほうの勝ちです
- 勝つと次のステージへ。盤面が6マスずつ大きくなります
初期配置の4つの駒は、盤面の重心にいちばん近い2×2の場所に自動で置かれます。
盤面の大きさ
マス数 = min(120, 20 + (ステージ − 1) × 6)
| ステージ | マス数 |
|---|---|
| 1 | 20 |
| 5 | 44 |
| 10 | 74 |
| 15 | 104 |
| 18以降 | 120(上限) |
ステージ18で上限の120マスに達し、それ以降は大きさが変わりません。参考までに普通のリバーシは64マスなので、ステージ8あたりで本家より広い盤面になります。
攻略のコツ
「角」は座標ではなく形で決まります
普通のリバーシで角が強いのは、一度置いたら絶対にひっくり返されないからです。四隅は挟みようがありません。
このゲームには四隅という概念がありません。かわりに、そのマスが盤の内側にいくつ隣接マスを持っているかで強さが決まります。
| 隣接マス数 | 性質 | 価値 |
|---|---|---|
| 2個以下 | 角のような位置 | とても高い(重み10) |
| 3個 | 辺のような位置 | 高め(重み3) |
| 4個 | 完全な内側 | 低い(重み1) |
つまり**盤から突き出た半島の先や、くびれの端が「角」**です。見た目が四角くなくても、上下左右の隣接マスが2個以下の場所を探してください。そこが最重要地点です。
この基準は普通の8×8盤でもそのまま成立します。四隅は隣接2個、辺は3個、内側は4個。同じ数え方をするだけで、いつもの定石が再現されます。
角の隣は踏んではいけません
リバーシで最も有名な禁じ手が、角の隣に置くことです。角を相手に献上してしまうからです。
このゲームでも同じで、「角」(隣接2個以下)の隣にあるマスは評価が −5 という大きなマイナスに設定されています。プラスが小さいのではなく、置くこと自体が損だという扱いです。
盤の形が変わっても、まず角を見つけ、その隣を避ける。これだけで勝率がかなり変わります。
COMは1手先しか読みません
ここが最大の攻略ポイントです。COMは「自分が1手置いた直後の盤面」だけを評価して、その中でいちばん良い手を選んでいます。2手先、3手先は読んでいません。
裏を返せば、2手以上のわなが効くということです。目先の得が大きく見える手を残しておき、COMがそこへ飛びついたら、次の自分の番で角が取れる。こうした形を作っても、COMは気づきません。
序盤に取りすぎない
COMの評価には、「置ける場所の数の差」が1つあたり3点として入っています。COMは自分の選択肢を増やし、相手の選択肢を減らす手を好むということです。
そしてこれはリバーシの本質でもあります。序盤に駒を取りすぎると自分の駒が外側に露出し、相手の置ける場所が増えて、自分の選択肢は減っていきます。序盤は少なく取り、中盤で相手の選択肢を奪うのが基本です。
駒数の表示に一喜一憂しないでください。リバーシは最後の1手までひっくり返り続けます。
COMの手は毎回わずかに揺れます
COMの評価には**±10%程度のランダムな揺らぎ**が入っています。まったく同じ盤面でも、同じ手を打つとは限りません。
「読み切った」つもりの手が外れることがあるということです。決定的なわなを1本だけ用意するより、どちらに転んでも悪くない形を作るほうが安定します。
斜めのラインを見落とさない
不定形の盤面では、細い1マス幅の通路や、斜め方向にしかつながっていない場所ができます。リバーシは斜めにも挟めるので、見落としやすい斜めのラインが勝負を決めることがよくあります。
緑の点が出ているのに理由が分からない場所があったら、斜めを疑ってください。
開発ノート
盤面の形をどう作っているか
盤面は、中央の2×2から始めて外側へランダムに広げていく方法で生成しています。「今ある島に隣接するマスの中から1つをランダムに選んで島に加える」を、目標のマス数になるまで繰り返すだけです。
この方法を選んだ理由は、必ず一続きの島になるからです。マスをランダムにばらまく方法だと飛び地ができて、到達できない領域が生まれてしまいます。既存の島から広げていけば、切り離された領域は原理的に発生しません。
結果として自然な「島」らしい形になるのも気に入っています。角ばった長方形にはならず、出っ張りやくぼみが自然にできます。
角の価値を座標ではなく形から求めている
いちばん工夫したのがここです。
普通のリバーシAIは、8×8の各マスに点数を書いた表を持っています。四隅は100点、その隣は−20点、といった具合です。しかしこの方法は、盤面が8×8であることが大前提です。
このゲームの盤面は毎回形が違うので、そもそも表を用意できません。そこで**「隣接マスがいくつあるか」から価値をその場で計算**することにしました。隣接が少ないマスほど挟まれにくい、という原理そのものを実装したわけです。
うまくいったのは、この計算が普通の8×8盤にもそのまま当てはまる点です。四隅は自動的に最高評価になり、辺は中程度、内側は最低になります。定石を書き写したのではなく、定石が成り立っている理由のほうを実装したので、どんな形の盤面でも通用します。
角の隣にペナルティを与える処理も同じ考え方で、「価値10のマスに隣接していて、自分は価値10でないマス」を探して −5 を与えています。座標はどこにも出てきません。
COMを1手先読みに留めた理由
深く読ませることは技術的には可能です。そうしなかった理由が3つあります。
ひとつは速度です。盤面が120マスになると置ける場所も増えます。数手先まで全部展開すると、スマートフォンでは数秒固まります。待たされるゲームは暇つぶしになりません。
ふたつめは難易度です。リバーシの読みは深くするほど強くなり、3手も読めば普通の人はまず勝てなくなります。このゲームは勝ち進んで盤面を大きくするのが目的なので、適度に勝てないと成立しません。
みっつめは、1手先読みでも位置評価が良ければ十分強いと分かったからです。実際に遊ぶと角をきちんと押さえてくるので侮れません。探索の深さより評価の質のほうが体感の強さに効く、というのが結論でした。
そのうえで揺らぎを入れているのは、必勝手順を1つ見つけたら永遠に勝てる状態を避けるためです。
考える時間をわざと入れている
COMの計算自体は一瞬で終わりますが、0.6〜1.0秒の「考えている時間」を意図的に挟んでいます。
即座に打ち返されると機械と対戦している感じが強くなりすぎて、こちらも考える気が失せます。少し待つ時間があると、自分の打った手を眺めて次を考える余裕が生まれます。
かといって長すぎるとテンポが悪くなる。0.6〜1.0秒のあいだでランダムに揺らすことで、毎回きっちり同じ間隔にならないようにもしています。人間の対戦相手は、いつも同じ速さでは打ちません。
更新履歴
- 2026-07-26 ─ 盤面評価の仕組みと攻略の解説を追加
- 2026-04-15 ─ 公開